education-software

Apa itu Kahoot!?

Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot – Kahoot, apa yang terjadi? adalah platform pembelajaran berbasis game yang memudahkan untuk membuat, berbagi, dan bermain game belajar atau kuis trivia dalam hitungan menit. Lepaskan keseruan di ruang kelas, kantor, dan ruang tamu!

Bermain Sambil Bermain Game? Bisa, Semua Ada Di Platform Kahoot

Membuat

education-software – Buat permainan belajar yang menyenangkan dalam hitungan menit – kami menyebutnya ‘kahoots’. Format dan jumlah pertanyaan terserah Anda. Tambahkan video, gambar, dan diagram ke pertanyaan Anda untuk memperkuat keterlibatan.

Bermain

Kahoots paling baik dimainkan dalam pengaturan grup. Untuk bergabung dengan permainan, Anda memerlukan PIN unik. Jika Anda adalah host game, Anda memerlukan layar lebar. Pemain menjawab di perangkat mereka sendiri, sementara pertanyaan ditampilkan di layar bersama. Selain permainan langsung, Anda juga dapat mengirim tantangan kahoot yang diselesaikan pemain dengan kecepatan mereka sendiri – misalnya, untuk pekerjaan rumah atau pelatihan jarak jauh.

Baca Juga : Khan Academy Situs Dan Aplikasi Pendidikan Tersedia Secara Gratis

Berbagi

Setelah pertandingan, dorong pemain untuk membuat dan berbagi kahoots mereka sendiri! Dengan salah satu paket premium kami untuk sekolah atau bisnis, Anda dapat membuat bersama game dengan kolega Anda dan menghemat waktu untuk menemukan kahoots yang relevan untuk kelas atau sesi pelatihan Anda.

Penelitian dan prototipe

Konsep permainan yang digunakan di Kahoot! dimulai sebagai ide profesor Alf Inge Wang di Departemen Ilmu Komputer di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia pada tahun 2006, yang menghasilkan beberapa prototipe yang dikembangkan dan diuji dalam eksperimen yang dilakukan bekerja sama dengan siswa master. Idenya adalah untuk mengubah ruang kelas, di mana guru bertindak sebagai pembawa acara permainan dan siswa adalah pesaing menggunakan perangkat seluler mereka sendiri. Prototipe awal diberi nama Lecture Quiz. Lecture Quiz 1.0 dikembangkan pada tahun 2006 sebelum smartphone asli tersedia (iPhone pertama dirilis 29 Juni 2007).

Server ini diimplementasikan di Java dan MySQL yang terintegrasi dengan server Web Apache, klien guru telah diimplementasikan sebagai aplikasi Java yang dikombinasikan dengan Open GL untuk grafis, sementara klien siswa diimplementasikan pada Java 2 Micro Edition, yang memungkinkan untuk menjalankan klien di ponsel dan laptop. Siswa yang memainkan game menggunakan laptop mereka sendiri dapat menggunakan Wi-Fi yang tersedia di universitas, sementara mereka yang bermain menggunakan ponsel harus menggunakan 3G melalui jaringan seluler. Yang terakhir adalah kerugian, karena siswa harus membayar keluar dari saku mereka sendiri untuk bermain Kuis Kuliah sebagai penyedia telekomunikasi pada saat itu dibebankan per megabyte ditransfer.

Eksperimen pertama dengan Kuis Kuliah dilakukan di kelas dengan dua puluh siswa di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia di mana fokusnya adalah pada kegunaan dan kegunaan. Hasil dari eksperimen menunjukkan bahwa Kuis Kuliah relatif mudah digunakan, berkontribusi pada peningkatan pembelajaran, bahwa itu menghibur, dan meningkatkan motivasi untuk menghadiri lebih banyak kuliah. Dari 2006 hingga 2011, empat versi Kuis Kuliah dikembangkan, di mana perubahan utama terkait dengan peningkatan kegunaan, sehingga lebih mudah untuk membuat kuis, dan menggunakan teknologi yang lebih baru untuk implementasi.

Lecture Quiz 2.0 adalah prototipe pertama di mana klien guru dan siswa memiliki antarmuka web. Percobaan pengujian prototipe 2.0 menunjukkan bahwa kegunaan telah ditingkatkan baik untuk guru dan klien siswa, dan bahwa konsep ini meningkatkan motivasi, keterlibatan, konsentrasi, dan pembelajaran siswa yang dirasakan. Versi terakhir Dari Lecture Quiz adalah versi 3.0, dengan antarmuka pengguna yang ditingkatkan secara signifikan diimplementasikan menggunakan HTML 5 dan CSS3, avatar, dan beberapa mode permainan / tim. Kuis Perkuliahan 3.0 diuji secara internal di universitas serta secara eksternal di berbagai sekolah seperti di Skaun Ungdomsskole di mana para siswa bersukacita karena memiliki tes dalam ilmu sosial.

Sejak Kahoot! diluncurkan pada tahun 2013, komunitas penelitian telah melakukan banyak eksperimen yang terkait dengan efek penggunaan platform pembelajaran berbasis game di ruang kelas. Sebuah eksperimen kuasi yang dilakukan di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia dengan 252 mahasiswa yang berpartisipasi menyelidiki efek aus Kahoot! dengan membandingkan persepsi siswa tentang sistem setelah bermain sekali vs sering bermain selama lima bulan.

Hasilnya tidak menunjukkan pengurangan yang signifikan secara statistik dalam keterlibatan, motivasi, konsentrasi, atau pembelajaran yang dirasakan siswa dari waktu ke waktu, tetapi ada perubahan yang signifikan dalam dinamika kelas (kurang komunikasi di antara pemain setelah lima bulan). Kesimpulannya adalah bahwa Kahoot! berhasil meningkatkan keterlibatan, motivasi, konsentrasi, dan pembelajaran siswa setelah menggunakannya berulang kali selama lima bulan. Faktor inti untuk menjaga perhatian siswa setelah penggunaan berulang yang berat ditemukan menjadi sifat kompetitif Kahoot!.

Ada juga penelitian yang menyelidiki bagaimana Kahoot! dibandingkan dengan alat dan platform lain. Dalam eksperimen kuasi dengan 384 mahasiswa di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, Kahoot! dibandingkan dengan menggunakan kuis kertas dan sistem pemungutan suara sederhana yang disebut Clicker. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan secara statistik dalam motivasi, keterlibatan, kenikmatan, dan konsentrasi untuk pendekatan gamified (Kahoot!) dibandingkan dengan dua lainnya. Namun, hasilnya tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam hasil belajar.

Eksperimen kuasi lainnya di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, di mana 593 siswa berpartisipasi, menyelidiki bagaimana penggunaan poin dan audio di Kahoot! mempengaruhi konsentrasi, keterlibatan, kenikmatan, pembelajaran, motivasi, dan dinamika kelas. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa ada beberapa perbedaan signifikan apakah audio dan poin digunakan di bidang konsentrasi, keterlibatan, kenikmatan dan motivasi. Hasil terburuk adalah untuk kasus di mana audio dan titik dimatikan. Temuan yang paling mengejutkan adalah bagaimana dinamika ruang kelas dipengaruhi positif oleh penggunaan audio.

Menurut penelitian oleh dua mahasiswa di Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, latensi jaringan dalam mengakses situs web sangat mempengaruhi kualitas pengalaman platform, dalam studi longitudinal dan penampang, dengan ukuran sampel N = 21. Ditemukan bahwa sekitar 70% dari ukuran sampel menganggap Kahoot! memiliki hasil positif pada semua tingkat keterlambatan, sementara jumlah siswa yang bervariasi (antara 10-20%) melaporkan bahwa platform terlalu memakan waktu, membentuk hubungan langsung dengan durasi penundaan.

Tinjauan literatur yang berisi 93 studi tentang efek menggunakan Kahoot! untuk pembelajaran diterbitkan dalam jurnal Computers & Education pada tahun 2020. Ini adalah tinjauan literatur pertama yang menyelidiki studi yang paling dipublikasikan (eksperimen, studi kasus, survei, dll.) tentang cara menggunakan Kahoot! mempengaruhi pembelajaran di kelas. Fokus peninjauan adalah pada kinerja pembelajaran, dinamika kelas, attuites dan persepsi siswa dan guru, serta kecemasan siswa.

Kesimpulan utamanya adalah bahwa Kahoot! memiliki efek positif pada kinerja pembelajaran, dinamika kelas, attuit, dan kecemasan, dan tantangan utama termasuk masalah teknis, melihat pertanyaan dan jawaban, stres waktu, takut kehilangan, dan sulit untuk mengejar ketinggalan. Studi yang termasuk dalam ulasan ini menggunakan campuran metode kuantitatif dan kualitatif yang mengungkapkan antara lain bahwa Kahoot! memiliki peningkatan statistik yang signifikan dalam kinerja pembelajaran dibandingkan dengan pengajaran tradisional dan alat-alat lainnya, peningkatan yang signifikan secara statistik pada persepsi siswa dan guru tentang perkuliahan, peningkatan yang signifikan secara statistik dalam dinamika kelas, dan bahwa Kahoot! dapat mengurangi kecemasan siswa dibandingkan dengan pengajaran tradisional dan alat lainnya.

Baca Juga : 7 Aplikasi Trading Saham Terbaik 2021

Pada tahun 2016 Kahoot!’ kualitas pedagogis s dievaluasi dan disertifikasi oleh Aliansi Pendidikan Finlandia (sebelumnya Kokoa Standard). Sertifikasi kualitas didasarkan pada penilaian kualitatif dari desain produk. Penilaian dilakukan dengan mengajarkan para profesional yang khusus dalam evaluasi kualitas solusi pembelajaran. Metode evaluasi dikembangkan oleh Education Alliance Finland bekerja sama dengan Lauri Hietajärvi dan Erika Maksniemi, peneliti dari University of Helsinki. Evaluasi menunjukkan bahwa Kahoot!’ nilai pendidikan tertinggi ketika siswa membuat kuis topik yang relevan karena bersama dengan siswa penciptaan kuis perlu menggunakan kreativitas dan mempraktikkan keterampilan abad ke-21.